Didattica e divertimento per la digitalizzazione del futuro
Apre a Roma il 28 ottobre la prima sede del progetto CAMPUS, una realtร innovativa pensata a misura di bambini e ragazzi, con contenuti a cavallo tra le attivitร ludiche e quelle didattiche. Imparare giocando รจ sempre un buon metodo, e se le materie sono robotica, elettronica, coding e realtร virtuale la cosa si fa seria. E lo scopo di Campus รจ trasmettere una vera competenza digitale con un linguaggio idoneo ad utenti under 12.
I piรน giovani, pur essendo nati in piena era digitale, tendono a fare un uso passivo della tecnologia, senza la consapevolezza di cosa lโelettronica puรฒ dare in termini di creativitร , problem solving, sviluppo della logica.
Il Campus li guida nel superare questo approccio superficiale, dando competenze ma soprattutto fornendo gli strumenti per un ragionamento logico e profondo, e al tempo stesso sensibilizzando e stimolando su temi sociali e reali.
Lโambiente stesso del Campus รจ accattivante e stimolante. I bambini entrano in unโaula a forma di astronave e iniziano il loro viaggio didattico. I formatori presentano loro una problematica, dando unโinformazione teorica e lasciano i giovani allievi liberi di trovare una soluzione. Il loro ruolo รจ attivo, ricevono uno spunto e immediatamente lo mettono in pratica.
Una didattica unica nel suo genere, perchรฉ non fa uso di kit preimpostati, ma crea attivitร nuove su argomenti specifici, mirate non solo a sviluppare le capacitร logiche, cognitive e creative, ma anche a sensibilizzare su temi importanti come la sostenibilitร , lโenergia, la smart city oltre a trasferire competenze per analizzare, sperimentare e formulare soluzioni applicabili con la tecnologia.
Questa filosofia prevede che il bambino venga lasciato libero di pensare, provare, sbagliare, creare ed inventare, sviluppando non solo le Digital Skills โ le abilitร giร presenti nei nativi digitali โ ma sviluppando un approccio mentale rivolto al ragionamento logico ed al problem solving.
Le tecnologie e lโuso degli strumenti tecnologici sono stati suddivisi in moduli, per dare una panoramica completa allโallievo, che diventa un vero e proprio โpiccolo inventoreโ e viene condotto in un percorso che lo porterร a saper utilizzare le varie tecnologie in modo consapevole e creativo.
Si crea un oggetto e lo si programma elettronicamente, facendo uso di IPad, di programmi Apple e di app ottimizzate per lโutilizzo su queste apparecchiature.
Un esempio per tutti, โLuna Parkโ il corso in cui con lโuso di un kit di componenti e dispositivi elettronici si dovrร simulare il funzionamento di diverse giostre. Ogni lezione prevede la costruzione e la programmazione di una giostra, e lโobiettivo รจ spiegare in modo semplice come funziona dal punto di vista fisico, meccanico ed elettronico.
Il percorso non forma utilizzatori passivi, ma forgia personalitร creative e attive, che saranno in grado di utilizzare le competenze acquisite per utilizzare i dispositivi elettronici inventando essi stessi nuovi giochi e nuove attivitร . Allo stesso tempo lโattivitร didattica stimola alla riflessione su temi reali e attuali, creando anche una forte connessione alla realtร quotidiana, ed evitando cosรฌ che i ragazzi si estranino dal mondo reale rinchiudendosi in un modo virtuale e spesso falsato.
Il risultato finale รจ lo stimolo al ragionamento logico, una forma mentis che permette un approccio alla tecnologia consapevole e funzionale a fornire gli strumenti adatti per avere successo e vivere al meglio un mondo futuro fortemente digitalizzato.
I corsi, che vanno dai workshop di poche ore al percorso completo annuale, sono suddivisi in moduli ognuno dei quali รจ studiato per favorire lโapprendimento di una tecnologia attraverso la sperimentazione diretta, il gioco collaborativo e la cooperazione. Lโalfabetizzazione informatica, infatti, non รจ un obiettivo, ma un metodo che permette di potenziare lโapprendimento delle abilitร informatiche, ma anche di tutte le discipline e competenze trasversali e i prodotti e la piattaforma offerta da Apple sono gli strumenti di base.
Restando nel mondo della scuola, รจ prevista la possibilitร di organizzare presso il Campus gite scolastiche con focus sulle tematiche Coding e corsi specifici per docenti finalizzati alla certificazione Apple Teacher Program.
La didattica dedicata a bambini e ragazzi รจ solo lโinizio delle attivitร del Campus, che inserirร a breve anche corsi specifici riservati a docenti e professionisti.
Qui di seguito una panoramica generale sulla didattica
- LIVELLO A per bambini da 6-8 anni: Elettronica base, Coding base, Robotica base
- LIVELLO per bambini 8-12 anni: Robotica (Tinkering e storytelling), Coding gamificatio, Realtร Virtuale.
- LIVELLO C per bambini 10-14 anni: Grafica e progettazione 2D e 3D, Robotica AI, Drone
Elettronica di base
Obiettivi
Il primo contatto con la tecnologia, il bambino scopre il principio di funzionamento dei dispositivi elettronici che lo circondano. Questo modulo รจ concepito per renderlo consapevole, capire come sono fatti i dispositivi elettronici, si acquisiscono nozioni di base sul funzionamento dei circuiti elettronici. Analizza e riconosce le varie componenti essenziali per costruire un robot.
Coding base
Obiettivi
Allenare lโintelligenza logico-matematica, spaziale e linguistica. Il bambino apprende le basi per ragionare in modo algoritmico, individuare la soluzione, scomporre il problema ed ordinare la sequenza di passaggi da eseguire. Approccio orientato al problem solving. Attraverso le lezioni apprendono il sistema solare, i mezzi a disposizione per lโesplorazione e alcuni concetti fisici fondamentali
Kit coding unplugged con vari games,
studio per programma scratch JR su IPAD per la realizzazione di storie interattive e piccoli videogames.
Programma Scratch 3.0 per la fascia anni 8-10.
Robotica
Obiettivi
fornire gli strumenti idonei per comprendere come รจ fatto un robot, come vengono utilizzati i robot, quali sono le componenti principali, mettere in pratica il ragionamento logico, elaborare un
algoritmo risolutivo sotto forma di sequenza orizzontale di istruzioni e farle eseguire ad un robot.
Il bambino allena lโIntelligenza logico-matematica, spaziale, corporeo cinestetica.
Strumenti
I bambini utilizzeranno i KIT TINKAMO/JIMU/APITOR per realizzare dispositivi robotici. Si utilizzerร tablet IPAD per eseguire la programmazione.
CAMPUS รจ un progetto R-Store, azienda di respiro nazionale che da 12 anni rappresenta Apple su territorio in qualitร di Apple Premium Reseller. Ad oggi con 35 punti vendita (3 di prossima apertura e un programma di espansione importante) e con circa 300 dipendenti รจ una delle โBigFourโ company su cui ha investito Apple in Italia. Lโazienda nata nel 2008 a Napoli รจ ora presente in 10 regioni e prevede di fatturare circa 200 milioni di euro entro il 2021. R-Store offre ai propri clienti servizi che vanno dalla vendita dei gioielli di casa Apple, allโassistenza tecnica certificata, allโofferta di soluzioni per la didattica digitale a scuole e universitร , alle proposte per innovare il modo di fare business per le PMI italiane. Lo sviluppo del progetto Campus sulla formazione online e in store con strutture come quella dellโEUR dedicata alla cultura digitale per bambini e adolescenti nonchรฉ per certificare i docenti รจ lโultimo tassello dello sviluppo dei servizi offerti da R-Store.
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